Atualização do Flappy Bird

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Há algum tempo venho mexendo no código do Flappy Bird tanto para aplicar as “novas regras” criadas para organizar o código como para mudar certas coisas e corrigir alguns erros. E como a lista de mudanças foi extensa resolvi anunciá-la, então…

“Flappy Bird for MSX” versão 1.D

Novidades desta versão:

  • Fim do código em tripa com a separação das rotinas em blocos funcionais;
  • Melhor uso dos recursos do Pasmo;
  • Ajustes e correções no Makefile;
  • Uma contagem mais decente da pontuação (agora de 5 em 5);
  • A movimentação do pássaro é feita através da barra de espaços ou do botão 1 do joystick A;
  • Correção do endereço inicial do arquivo binário e
  • Mudança nos endereços de execução para 0x4000 em ROM e 0xC000 em binário (agora é compatível com modelos de 16KiB).

E os arquivos estão disponíveis no repositório do GitHub e na página do jogo (em “Meu Software”) há mais informações a respeito.

Survive — Controlando objetos

Survive-8_controle

Quando do comecei este projeto tinha em mente que seu objetivo não seria o de demonstrar como (re)fazer o jogo A, ou B. Para tal bastaria (re)escrevê-lo, publicar o código e aí comentar tediosamente a função de cada bloco de código. A ideia sempre foi a de documentar o processo de desenvolvimento (o durante) mas também repassar a teoria necessária para o caso de alguém se aventurar em algo parecido.

Nesta parte é a vez de aprender como mandar das “instruções” para movimentar os objetos na tela usando os joysticks do MSX.

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Survive — Colisão de sprites II

survive-7_colisão_de_sprites
Por mais incrível que possa parecer, pois havia algum código por lá, a parte anterior contemplava apenas da “teoria” envolvida na coincidência/colisão de sprites com o TMS9128. Especificamente no caso dele saber que ela (a colisão) aconteceu é apenas o começo pois fica faltando a parte mais importante na história pois o VDP do MSX diz que dois (ou mais) sprites esbarraram em algum canto da tela mas não os identifica. E neste caso, até identificá-los todos os sprites na tela são suspeitos.

…aliás, que fique claro que não estou falando de Keyser Söze aqui! 🙂

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Survive — Ainda nos sprites

survive-5_putsprite_teste

Finalmente consegui algum tempo e também inspiração para prosseguir com o “desenvolvimento em forma de narrativa” do Survive. Na publicação anterior expliquei o funcionamento e as idiossincrasias dos sprites do MSX e fiz um protótipo em C de uma rotina para funcionar como se fosse o comando PUT SPRITE do MSX-BASIC.

Bem, agora é a vez de implementar esta mesma rotina em assembly de Z80.

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